当前位置:首页 > 欧宝官网入口

这是二战策略游戏的巅峰 但许多人并不会玩

发布时间:2024-02-23 来源:欧宝官网入口

详细介绍

  《钢铁雄心4》,或者说Paradox的几部大战略游戏在基本的游戏机制上比较独特,与国内大多数玩家比较熟悉的策略游戏存在许多不同之处,且游戏的信息量比较巨大,许多玩家可能在刚打开游戏后就被搞得晕头转向。如果你也有这种感觉,那么下面的一些机制方面的介绍对你可能就非常的有用。

  每支部队都有组织度和战斗力两个概念,两者加权在一起决定了部队的最终战斗效能。组织度看起来是个陌生的概念,但其实它大概就等于传统策略游戏里的“士气”。战斗、缺乏补给和在困难地形行军会降低军队的组织度,一些特殊的因素也会降低部队的组织度,比如严寒(俄罗斯著名的十一月将军而十二月将军)。当组织度降到最低时,攻击中的部队将不得已停止攻击,防御中的部队则将被迫撤退。

  战斗力则相当于部队的生命值、攻击力、防御的综合指数。影响这个数值的重要的因素是人力与装备的充沛程度,装备的素质也将影响部队的战斗力水平。战斗力更高,那么这支部队的攻击力和防御力也就更高。

  但战斗力总是会受到各种各样的环境与战术因素的影响,在实际的战斗中最后进入战斗计算的战斗力数值往往和部队的基本数值相差甚远。这一些因素包括地形、攻防关系、指挥官的属性影响、天气等。比如说,一支装甲部队在进攻山地驻防的敌军时就会受到很大的属性减益效果,而一支山地师在同样的情况下减益会小很多。

  玩家可以在游戏中自行设计想要编组的师团,在前面我们已提到了一些有关师团大小的例子,这里则将介绍一些进阶的概念。

  任何师的基干力量都是步兵(普通步兵、特殊步兵或机械化步兵)。你也可以编制只使用坦克的师,但这样的师在现实中并不存在,毕竟在战场上有相当多的事情没法坐在车里完成,当你要占领战壕时,总不好让坦克手们下来亲自处理问题。况且,这样的师战斗效能也不行。

  我们最多可以在一个师里塞入25个团,这样的话,这个师的面板战斗力就会非常的好看。但在最新版本的游戏中,这么干并不是组建部队的最有效率的方式。这主要和两个方面有关,一是战斗宽度,二是组织度。

  战斗宽度是《钢铁雄心》系列的一个独特概念,简而言之,所谓战斗宽度指的就是一个师想要全面展开、发挥所有战斗力所需要占据的战场宽度。在师的战斗力不变的情况下,宽度通常是越小越好,因为这在某种程度上预示着在同一个战斗面上你能展开更多的师。一个师里的团更多(人更多),占据的战斗宽度就越大,比如在一个宽度为80的战场上,你可以展开两个12个团的师,但却只能展开一个25个团的师。

  25个团的师在战斗力上通常相当于两个12个团的师,但这不是问题的全部,因为一个12个团的师与一个25个团的师往往拥有差不多的组织度,而这个数值在单场战斗中是可以叠加的,即假设12个团的师拥有70点组织度,25个团的师也拥有70点组织度,两个12个团的师组织度就有140点。说白了就是,当两个12个团的师被敌人攻击时,其组织度作为防御力的一个指标是一个25个团的师的两倍。

  在设计部队时还需要注意另外一个因素,那就是硬度。与硬度对应的概念是硬攻击和软攻击、以及硬目标和软目标。

  用两条腿走路的步兵都算是软目标,其输出的也主要是软攻击。软目标在受到打击时会承受100%的软攻击,硬目标则会根据其硬度决定承受多少软攻击。比如,1936的初级轻型坦克硬度为80%,那么其在遭遇软攻击的打击时,就只会承受20%的伤害(最后期的现代坦克硬度为98%)。

  硬度不会单独计算,而是需要仔细考虑整支部队的整体效果进行计算。比如一支纯机械化部队的硬度就很高,但如果你给部队中混入了太多的普通步兵,那么即便部队中拥有坦克,其硬度优势也发挥不出来。

  硬攻击自然是针对硬目标而言的概念,反坦克炮和坦克都能输出可观的硬攻击数值(一些防空炮也可以,很写实)。硬攻击的计算挺麻烦,因为还要在公式中加入装甲与穿甲两个额外的数值。简而言之,你最好时刻确保自己的部队拥有足够的穿甲能力,其手段可以是更高级的反坦克炮,也可以是新研制的步兵反坦克武器。否则的话,你会发现敌人的装甲部队坚固异常,很难啃动。

  本作主要有11个科研大方向,分别对应着陆军、海军、空军、工业和特殊技术等几个门类。跟装备相关的科研很好理解,研究了相应的东西之后,就能解锁相应的装备和兵种,战舰和飞机也是同样的道理。科技树最远延续到二战结束后的一小段时间里,所以最后能够解锁喷气式战斗机等好玩意儿。

  原则上讲,各国科研的速度都差不多,影响研发速度的最重要的因素是这项技术在当时有多超前。比如德国在1936年时就已拥有了在当年最先进的二号坦克的生产技术,如果想要强行研究属于1939年的三号坦克的线天,显然是不划算的。不过这并非是无法逾越的障碍,因每个国家的国家专注选项中都有一些内容能够更好的降低特定科技的国家关注选项。比如德国,就有许多与装甲部队相关的内容,解锁之后就可以让其获得超越时代的坦克技术。其他一些国家也都有类似的内容,凭借着这个系统,世界各国也就拥有了个性化的科技发展路线。

  每一种战术教条都有自己的特点,也分别对应着二战中几个主要的国家。下图中最左边的机动战教条对应的就是二战中德国所才用的战术,这一战术强调的是部队的机动性和突防能力。下图中的第二组教条则是二战中美国所采用的战术,这一教条强调的则是火力压制,特备适合火炮生产能力较强的国家。以此类推,空军和海军也有自己的战术教条,分支包括战列舰、航母与潜艇的侧重选择,以及战略轰炸和战术支援的分支选择等。

  关于民用工厂和军用工厂的内容前面已经提过了。除了两种工厂以外,随着科学技术的解锁,玩家还可以在领地上修建雷达站、飞机场、火箭发射场、合成油工厂、战略防空设施和反应堆(其实叫更合适)。

  雷达站顾名思义,就是开地图用的。雷达技术分好几个层次,解锁的科技越多,能够修建的雷达站更高级。拥有雷达站的省份能够显示周围的敌情,对于防空作战与海战也有加成效果。

  火箭发射场则是战略轰炸的一种辅助手段,火箭发射场会自动生产火箭,具体用法可以借鉴历史上元首对V1和V2的使用。最适合建立的地点是临近敌人重要工业区的省份,比如英吉利海峡的两岸和朝鲜南部。

  合成油工厂需要占据一个工厂建造栏位,但是能给玩家提供一定的石油和橡胶。在现实中,这其实是液化煤技术的一部分,元首当年是用过的。合成油工厂也是玩家唯一能够靠建造工厂生产战略资源的方式。

  反应堆不是发电厂,它其实更像是浓缩铀设施。在建造了反应堆并解锁了核弹科技之后,反应堆就会一点点的自动生产核弹。核弹是个好东西,很显然,在这样的游戏里使用核弹并不会被千夫所指,以至于比较后期的游戏满世界都是蘑菇云。不过本作中核弹的威力既大又不大,能解决的仅仅是一个小区块上的问题。且由于产量很低,大多都做战术使用(比如敲开敌人的要塞区),在战略打击方面其实是得靠轰炸机。

  空军需要配置在机场上,机场有等级,最小的1级机场可以供200架飞机使用,最大的10级机场则可以停放2000架飞机。你非要往多了放也不是不行,但那会显著的影响空军的作战效能。不过修机场花的时间很短,有需要随便什么时间都能快速的扩建。

  《钢铁雄心4》的空战系统比之前作进行了大改,在前作中,空军是更加直观的战斗单位,但在本作里,他们的作用更多的是提供buff。虽说如此,可也千万别小看了空军。在一方占有绝对制空权的战场上,因空军带来的战斗效能增减益效果可能高达正负75%,尤其是在游戏的后期,天上没有至少能和敌人分庭抗礼的空军,这仗就几乎没法打了。

  与陆军基于地块的战斗格局不同,空军的战斗使用的是另外一张地图,点击屏幕右下角的战略空军选项(一个飞机的图标)就能看到。空军的操作不太直观,你第一步是要将少数和种类的飞机配置在机场中(下图的例子中,飞机配置在都柏林机场),然后给他们选择一个航程范围内的作战区域(下图的例子中,作战区域是南英格兰)。之后,再选择空军的作战任务(左边四条红杠处)。不同飞机能够承担的任务不同,比如战斗机可能的任务是拦截敌方战机、空中优势维持以及(如果你解锁了相关战术的话)跟敌人的军舰搞神风特攻。战术轰炸机和近距离支援机的任务则包括地面支援、战略轰炸和港口轰炸。此外,专门对付海军的轰炸机还可以轻松又有效的打击对方的舰队,这一点对于缺乏海军的国家来说非常重要。

  我方与敌方在同一个作战区域派出空军后,就会发生空战。空军是宝贝,消耗得也非常的快(在最新版本的游戏中有所调整)。在大国间的决定性战役里,如果双方在战区都拥有充足的机场,那么两家攒了好几年的几千、甚至上万架飞机可能在两三个月、甚至更短的时间里就能拼得一干二净。制空权也会因此很快决出,所以,玩家在将自己的飞机投入战斗之前一定先研究清楚。

  《钢铁雄心4》的海战较之前作也进行了大改,改革的方向与空军类似,但没那么彻底。

  在母港选择和作战区域选定等方面,玩家可参考前面的空战部分。不过玩家也可以手动控制将海军移动到某个特定的位置,这样做的好处是可以让海军给在海岸线上作战的陆军提供舰炮支援。但这么做也有个坏处,那就是容易遭到敌人海空力量的打击。

  海战的重点是几种作战方式的选择,分别是巡逻、破交作战、寻敌决战、商船护卫。除了商船护卫比较特殊以外,其他三种作战方式在本质上只有一种不同,那就是舰队的分散程度。海洋很大,舰队分得越散,就越容易发现敌人并并与之交战,但舰队分得越散,交战时能够第一时间参战的战舰数也就越少。

  从这四种作战方式的特性分析,到底何时该用哪种战术就很清楚了。如果你的海军力量比敌人强很多,那么不妨就选择巡逻或者破交作战,这样你就会更易发现敌舰,而即便接敌的舰船数量较少,你也不会吃亏。但若是情况调转过来,你最好的办法是尽量将力量集中,以求能在局部优势兵力中讨到点儿便宜。

  战列舰与航母之争在游戏中也有所体现,在许多国家的国家关注系统中,玩家都必须给海军选择发展的方向。选择专注哪一个,就会让玩家在相关舰船的研发方面取得一定超前的进展,从长久来看,并不影响玩家的全面发展。

  原则上讲,以战列舰和以航母为核心组建海军都有各自的优点。但在游戏的后期,航母的有效攻击范围与索敌能力都远超于了战列舰,战列舰在前期的优点也就完全被抵偿掉了。海军航空兵是历史的选择,作为一个大炮巨舰的拥趸,多少还是让人感到有些遗憾的。

  像是这种形态的大海战,可能一局游戏里也就出现一两次。但在这场海战中,主角其实还是机动性较强的驱逐舰与双方的海军航空兵,双方大多数的战果都是靠飞机取得的

  不过话说回来,发展什么样的海军更多还是要基于所选国家的特殊情况做判断。如果你的国家特别缺少铝,那么发展需要大量舰载机的航母就不是个特别靠谱的选择。而海军还是一个需要长期积累才能形成战斗力的东西,建造海军还很吃资源(造船用的干船坞要和工厂抢建造栏位),因此有些在亚欧大陆上活动的国家其实在前期可以完全放弃海军。

  海军的另一个及其重要的作用就是保证海上交通线的畅通,战略资源的交易几乎总是需要商船运输,来自他国的军事援助也需要受援国派船去拿,渡海作战运送部队也必须要商船。因此,即便是不建造海军,也必须要拥有少数的商船。

  本作外交系统的基本作用和一般的策略游戏差不多,其中比较有特点的还是本作的阵营选择系统。

  本作一共有三大阵营,在三大阵营以外,国家还可以再一次进行选择中立状态,但无论是对外扩张还是守护领土,这都不是最好的办法。第二次世界大战其实是在这三大阵营之间展开的,这其实也代表了三种不同的意识形态。大多数国家在一开始都与预设的意识形态,英国、德国和苏联就是这三种意识形态的代表,也是三大派系的领袖。

  如果选择派系领袖进行游戏,那么玩家的终极任务就是带领派系取得大战的胜利。派系领袖也承担着将其他几个国家拉入派系的职责。这通常要两个先决条件,一是目标国和你的意识形态相同,二是对方和你的关系较好。其中前者可以靠支持其国内相应的党派实现,后者则可以靠提升关系的选项和签订互不侵犯跳跃与其他援助方式实现。当这两个条件都实现之后,就算相关国眼下还不打算加入你,但等战争开始之后,它还是会选择加入你的阵营。

  阵营在面对战争时会共同进退,就没有例外的情况。在没有直接参战的情况下,当条件满足时,我们也可以给希望帮助的国家派遣志愿军,或给他们提供武器装备(租借法案)。志愿军要求我们亲自指挥,至于武器装备,受援国要有少数的商船才能把这么多东西运回去。所以,当你想要援助的国家没有商船时,第一批援助物资中最好包含少数的船舶。

  《钢铁雄心4》的战斗尺幅远非一般策略游戏可比,在游戏的后期大国动辄就是几百上千个师,玩家想要完全亲自操作所有的师几乎是不可能的事情。因此,想要有效的控制部队,就必须仰赖游戏的指挥系统。

  《钢铁雄心4》的指挥系统有些类似前作的简化版,在操作与准备工作上简单了许多,但对新手来说,可能还是会觉得比较复杂。

  部队的最低单位是师,最高单位是集团军和集团军群,其中后两者实际上处于并列的关系,就是大小不同而已。通常来讲,我们要把主力机动部队编成24个师为一组的集团军,由一位将军进行指挥,主要的指挥命令有如下几个:

  这个命令不太好用,在这个命令下,军团会尝试着守护相应的省份,守护的对象包括重要城市、海岸线、港口和飞机场等,玩家也可以自行选择防守哪些对象。但其守护的方式比较僵硬,不太智能,且情况稍微有些变化往往就是所有驻防部队一起乱窜。

  顾名思义,让部队撤退到某一条线上,配合地图上的河流或山脉等自然屏障使用最佳。

  在规模较大的战争中,战斗的宏观命令都将以军团级别进行发布,部队会自动寻找战机,玩家也可以给部队设定执行任务的侵略性有多强(三个选项),还可以在必要时亲自下场进行一些微观管理。通常来说,在给养充足的情况下,将军们基本还是能完成任务的,就是效率不太好看。更有效的方法还是在将军们控制着的战线上亲自指挥一支规模适中的部队独立作战,实现一些有想象力的穿插与包围战术。

  我们还可以给部队任命指挥官,指挥官的属性和技能也将在战斗中得到体现。各国拥有的指挥官数量不同,一些大国很有明显的优势。其中德国拥有最为优秀的陆军指挥官,包括曼施坦因、古德里安、隆美尔等在内的将军团无疑是《钢铁雄心4》中最为华丽的阵容。美苏的名将也都有出场,比如巴顿、艾森豪威尔、朱可夫等。小国就比较蛋疼了,经常是一个历史上留下名字的指挥官都没有,玩家只能雇佣1级的指挥官慢慢的练。好在指挥官“练级”的速度不算太慢,也完全有可能超越历史上的那些妖人。

  指挥官的技能会根据其参与的主要战斗特点慢慢习得。比如在德国东线战场上活跃的将军们就很容易习得冬季作战与补给相关的技能。若是其老是在山沟里转,自然就更容易习得山地战方面的技能。除了技能以外,指挥官的属性也是很重要的加成元素,

  指挥系统不算特别好用,AI在执行战术方面非常的平庸,除了应对敌人的攻击调整防守力量之外,基本上就是一线平推。不过考虑到本作的战争规模,不仰赖这个系统根本就没办法指挥军队了。

  至于补给问题,相对于《钢铁雄心3》的灾难性设计,补给系统在《钢铁雄心4》中被大大的简化了。如果前线部队提示补给出现了问题,那么切换到给养地图,我们就能清楚的发现补给问题出在了哪里。处理问题的方法通常就是修路、扩建或新建港口,总而言之,保证你首都到前线的道路通畅。

  本作现阶段最大的问题,大概就是AI水平还有待提升。无论是战略层面还是战术层面,AI的表现力虽然谈不上差,但最多也就是平庸。

  在这部非常讲求战略形势的作品中,AI的战略布局根本毫无章法可言,历史上虽然也发生过一些荒唐事儿,但也没有游戏的AI在一些时候做的事情那么诡异。比如AI控制的德国前脚和苏联搞了莫洛托夫协定,后脚就和苏联宣战;前脚应日本要求撤走了驻华军事顾问团,后脚在侵华战争中又给校长派志愿军。电脑在战略层面的精神分裂和自杀行为,在游戏中时长能够见到。

  在战术层面,电脑的水平也不是很高。比较显眼的一个缺点是电脑的登陆作战,发动频次极高,但执行得一点也不坚决。即便是登陆成功了,往往也缺乏后续的部队来快速扩大战果,每次看德国或苏联渡海打美国我都替他们着急。

  此外,无论在现实中还是游戏中,在补给困难的区域进行作战都非常讲求进攻的势能。因为在这些区域作战部队的战斗力会迅速下降,因此,一支部队在后方修整好后要快速投入战斗、快速突进,以期取得战果。然而,这个逻辑电脑显然是不懂,在战线上因缺乏补给而战斗力下降的部队就停在那和敌人干瞪眼,使得电脑在独自进攻伊朗和土耳其等国时往往战斗会迁延个一年都打不完。

  这些问题在前期还相对罕见,在游戏的后期则会大量的出现。尤其是在1945年以后的时期里,由于各国的部队数量都变得十分惊人,经常会出现部队过分扎堆,以至于大多数人力不是损失于战斗,而是损失于缺乏给养上。而且,电脑还喜欢让部队意义不明的动来动去,这也更加加剧了这样的一种情况的出现。

  AI在海战方面也有问题,其实问题就一个,那就是缺乏决战意识,在战时和平时都喜欢分兵全球,在战斗激烈时也不会像人类玩家那样把舰队集中在一起进行关键性决战。如果我们要和AI对手抢夺英吉利海峡的控制权就会经常发现,这对于英国最重要的一段海域,AI的应对策略居然是添油,仿佛后台的机制是让它只能把海军的(大概)30-40%布置在这里。而这对于玩家来说就从另一方面代表着,挑战大英帝国的海上霸权只需拥有其舰队战斗力的一半左右就行了,再配上一些岸边的空军,就能在一次又一次以多打少的局部海战中把英国的舰队消灭。

  不过话说回来,Paradox的作品由于其复杂程度,总是会出现这样或那样的问题,而这样一些问题又都会随着此后的一批批补丁和DLC被不断修复。

  总之,这就是我理解的《钢铁雄心4》,这篇文章让你也成为了它的粉丝,就是我最大的愿望。即便眼下可能已算是Paradox和它的大战略游戏的黄金时代,可真正了解其魅力的玩家还是太少太少。希望我们共同的关注,能让这个系列走得更远,也希望更多来自玩家的支持,能够让Paradox给我们大家带来更加优秀的战略游戏。

  “玩儿趣奖2016年度游戏评选”正在如火如荼地进行当中,还有游戏机等大奖等你来拿,快来点击图片参与吧!

扫一扫 更多精彩

扫一扫,加好友

咨询客服